Schüler schlau machen

4. Mai 2009 - Trotz Computerspielen und Handygames: Deutsche Schüler wissen verdammt wenig über Wirtschaft. Um das zu ändern, hat das SIFE-Team der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster ein Planspiel entwickelt. Mittlerweile ist SimEconomy in vier Sprachen und fünf Ländern im Einsatz.

Unser Team. Das SIFE-Team Münster wurde 2005 am Lehrstuhl für BWL/Controlling gegründet und bereits beim ersten nationalen SIFE-Wettbewerb mit dem "Spirit of SIFE Award" ausgezeichnet. 2007 holten wir den Vize-Titel und qualifizierten uns damit für das European Symposium, sozusagen die Sife-Europameisterschaft, in Warschau, bei dem es auch noch für die Endrunde reichte. Qualitativ hochwertige Projekte, jede Menge Spaß, voller Einsatz und die Überzeugung, dass wir mit dieser Arbeit etwas bewegen können, machen unser Team aus.

Unsere Projekte. Mit JBSolar, einer Initiative, um einer Pinneberger Schule zu einer Solaranlage zu verhelfen, und der Grünen Gilde, einem Energie-Siegel für Münsteraner Einzelhändler,  haben wir zwei Umweltprojekte am Start. Darüber hinaus begleiten wir eine private Musikschule in die Selbstständigkeit und unterstützen die Obdachlosenzeitung "Draußen" mit Rat und Tat.

Unser liebstes Projekt. Unser Planspiel SimEconomy.

Das Problem. Kenntnisse über wirtschaftliche Zusammenhänge  werden in einer Welt der Globalisierung immer wichtiger. Doch seit jeher wird das Thema Wirtschaft in den Lehrplänen der Schulen nur stiefmütterlich behandelt, so dass sich viele Jugendliche während ihrer Schulzeit kaum oder gar nicht mit dem Thema beschäftigen.

Was wir gemacht haben. Wir haben ein Planspiel entwickelt, das flexibel in den Politik-, Erdkunde- oder Wirtschaftsunterricht der gymnasialen Oberstufe integriert werden kann und sowohl viel Spaß als auch einen enormen Wissenstransfer bietet. Durch spielerisches Lernen sollen die Schüler so erste Einblicke in ökonomische Zusammenhänge erhalten. SimEconomy kommt mit wenigen Hilfsmitteln - Spielanleitung, Abrechnungsbögen, Papier, Schere, Stift - aus und dreht sich um Handys, von der Fertigung über den Handel bis zum Endkunden.

Im Planspiel schlüpfen die Schüler in verschiedene Rollen. Um Erfolg zu haben, sind wirtschaftliches Denken und Handeln Voraussetzung. Die Schüler werden mit alltäglichen Problemen, die Produktion, Verhandlungen und Wettbewerb betreffen, konfrontiert und müssen - so wie die Akteure in der realen Welt - jeweils individuelle Lösungen finden.

Als Akteure treten unter anderem Arbeiter, Fabrikbesitzer und Zwischenhändler auf. Der Lehrer spielt den Endkunden und kann den Spielverlauf immer wieder beeinflussen, so dass das Spiel nie langweilig wird und immer neue Aspekte einfließen können.

Auf diese Weise lassen sich Themen wie unterschiedliche Arbeitsbedingungen, Qualitätsunterschiede, Konjunkturschwankungen oder das Zusammenspiel von Angebot und Nachfrage anschaulich vermitteln.

Nachdem wir SimEconomy entwickelt hatten, haben wir eine Infobroschüre für interessierte Lehrer verfasst  und eine eigene Homepage (www.simeconomy. de) erstellt, auf der die Spielunterlagen direkt angefordert werden können. Über das SIFE-Netzwerk haben wir Teams in anderen Ländern gebeten, das Spiel auch international zu verbreiten.

Und das ist draus geworden. Inzwischen haben schon mehr als 600 Lehrer in Deutschland das Spiel angefordert, und wir haben ein überwältigendes Feedback erhalten. Mittlerweile sind auch mehrere Unternehmen an SimEconomy und der Integration des Spiels in ihre eigenen Ausbildungsprogramme interessiert.

Wir haben das ganze SimEconomy-Paket ins Englische übersetzt, unsere Partner, die SIFE-Teams der Stenden Hogeschool in den Niederlanden und der Universidad del Este in Puerto Rico, haben eine holländische und eine spanische Version erstellt und verbreiten es in ihren Ländern. Durch Kooperationen mit Teams aus Kanada und Indien gibt es SimEconomy mittlerweile in vier Sprachen und fünf Ländern.

Für die Zukunft wollen wir das Spiel weiter verbessern und national wie international noch stärker verbreiten.

SIFE-Team des Monats